おーてぃーのゲームブログ

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モンハンワイルズβ版をがっつり30時間プレイ!感想レビュー

おいっす。おーてぃーです。

モンハンワイルズのオープンβ版をPS5、XSX、PCで計30時間ほどプレイしてみた感想を書いておきます。

 

ぼくのモンハン歴についてはこんな感じ。

  • 初代:リオレウスに勝てず挫折
  • P3rd:村クエの途中で飽きる
  • ライズ:がっつりハマる。Switchで200時間ほど遊ぶ
  • アイスボーン:PC/SteamDeckで100時間ほど遊ぶ(導きの地の途中で飽きる)
  • サンブレイク:Steamで買いなおし、PC/SteamDeckで200時間ほど遊ぶ

よかったところ

探索もイベントもシームレス

イントロでイベントシーンからシームレスに操作へと移行したときはわりと感動した。

拠点とフィールドがつながっているので、ロードがなくスムーズに探索・狩猟ができるし、探索中にモンスターに一定以上ダメージを与えると自動的にクエストに突入する。

ライズ同様、イベントシーンはスキップ可能になっているのもグッド。

 

爽快感の高い新アクション

敵の攻撃に合わせて当てると敵を吹き飛ばせる「相殺」、敵の攻撃をガードしたときに発動する「鍔迫り合い」がどちらも爽快。

特に相殺に成功したときは脳汁スプラッシュ。

 

セクレト

アイスボーンで使えたモンスターライドの進化版。

ライズのガルクよりスピード感がないのはちょっと気になるものの、地図にうったピンまでオートで移動してもらってもいいし、自分で操作してもいい。乗ったまま回復や砥石を使えたり、攻撃できたりで使い勝手がいい。

戦闘中に吹っ飛ばされてしまったときに呼ぶと、受け身のような形でその場から素早く離脱できるようになっているのもグッド。

 

受付嬢

ワールドの受付嬢は、イベントシーンでやたら突っ走る以外はキャンプ地で待機しながら補給物資を漁っているだけだったが、今作の受付嬢(アルマ)は、常にプレイヤーの後について探索に同行している。

出先ですぐにクエストを受注できるようになっていて地味に便利。

狩った後のモンスターの死骸を観察しているのも作りこみが細かくてよかった。

 

傷口破壊

ゲームのテンポを阻害していたクラッチクローとは違い、戦っていれば自然と傷ができて、コンボの流れで傷口を破壊してチャンスを作り出せる、という仕様になっていてグッド。

 

集中モード

戦闘中に傷口を破壊したいときにだけ使う限定的な機能だと思っていたけど、実際にプレイしてみると、アクションを狙った方向に行えるどころかアクションの途中で強引に方向転換ができるというのがめちゃくちゃ便利だった。

これまでのモンハンの立ち回りをひっくり返すようなシステムなので、一部の古参プレイヤーには嫌われそうだな…とは思った。

 

盟友システム続投!

盟友という名称ではないものの、サンブレイクに引き続きクエストでNPCと共闘ができる。

サンブレイクでは、プレイヤーが乙るとNPCも一緒にキャンプに戻ってきてしまっていたが、今作ではその場に留まって戦い続けてくれる。

粉塵で回復してくれたり罠を設置してくれたりと、他プレイヤーと遊んでいるときと同じような感覚で狩猟が楽しめる。

乗りやスタンでダウンを取ってくれることがあり、結構頼りになる印象。

NPCも乙ることがあるのかは不明。

 

各種QoLの向上

  • 剝ぎ取りの時間が少し短くなった
  • 砥石を使うと武器を研ぐたびに切れ味が回復するようになった。途中で中断すると研いだ時間が丸々無駄になるなんてことがなくなった
  • 今作では地図もミニマップも立体的な表示になったため、かなり分かりやすくなった
  • 遠くにあるアイテムをフックスリンガーを使って採集できるようになった。セクレトに乗ったままできるので、アイテム集めが捗る
  • どの武器でも、抜刀中に一瞬でスリンガー弾を打てるようになった
  • エスト時の補給物資はセクレト騎乗時に補充できるようになり、マルチ時にプレイヤー間で取り合いが発生することがなくなった
  • 料理はクエストごとではなく、食べた後に一定時間持続する形になった。ワールドとは違い、乙っても効果が解除されることがなくなった
  • 武器指南の項目が少しわかりやすくなった。武器ごとにおすすめのコンボがコマンドと動画付きで紹介されているので、基本的な立ち回り方が把握しやすくなった
  • アイテム選択がやりやすくなった。これまではショートカットに登録していないアイテムを選択するのが難しかったが、今作では全展開機能を使って素早くアイテムを選択できるように。また、ショートカットのパレットが8パターンも登録できるようになった。

 

イマイチだったところ

なんだかもっさり感が強い

検証はしていないので気のせいかもしれないが、どの武器種もワールド/ライズと比べてアクションのスピードが落ちているように感じられる。

様々なアクションの追加や、主に後隙を減らす調整によってトータルでは扱いやすくなっているものの、もっさり感が強い。

 

手応えが薄い

通常の攻撃においてヒットストップがかかってないうえにエフェクトも地味なので、アクションの手応えが薄く爽快感がいまひとつ。

 

パフォーマンスに難あり

PS5でもXSXでも40fps前後をうろうろしている感じで安定しない。

画質重視かパフォーマンス重視か選べるが、パフォーマンス重視にすると画質が悪くなるだけでパフォーマンスはほぼ上がらないという罠。

PC版は要求スペックが異常に高い。全プレイヤーの中で推奨スペックを満たしているのが果たしてどれだけいるというのか。

i5-10400F、RTX3060Ti、RAM16GBという構成では1080pでも60fpsに届かなかった。

CPUがボトルネックになってる感は否めないが、ワールドに毛が生えた程度の見た目に対して重すぎる。

SteamDeckではまともに遊ぶことができないのも悲しかった。

ドグマ2でも思ったけど、REエンジンはオープンワールドに向いていないのでは…?

 

モンスターの移動頻度が高すぎ

これはワールドでもそうだったけど、モンスターが戦闘中に別エリアに移動する頻度が高い。

特にドシャグマは酷く、追いついたと思ったらまたエリア移動したり、ついさっきこやし玉で散らした取り巻きと合流しちゃったりと面倒くさいことこの上ない。

移動しそうなタイミングで誘導弾や閃光弾を使うと移動を阻害することは出来るものの、それをしないといけないというのは問題だと思う。

 

砂丘エリアが最悪

高低差が激しすぎて、モンスターの位置がブレまくって回避や相殺のタイミングが掴みづらいし、視認性もめちゃくちゃ悪い。

モンスターがこのエリアに移動したら、誘導弾を使って近くのオアシスに移動したほうがいい。

 

近接武器11種を使ってみた雑感

モンハン歴が浅いうえに、頑張ってもレ・ダウを狩るのに12分〜15分くらいはかかってしまう程度の腕前なので的外れなことを書いてるかもしれませんが、まあ参考までに。

ちなみに、ワールドでもライズでもランスとスラアクを主に使ってました(この2種に関しては不満が多いです)。

一通り触れてみた感じ、大剣、ガンス、チャアクあたりが今のところのメイン候補。

大剣

本作で追加された「相殺」「鍔迫り合い」のどちらも発動できる唯一の武器。

ワールドでもライズでも2回ぐらいしか使ったことがなく、今作でも使う予定はなかったのだが、集中モードのおかげでバカみたいに使いやすくなったのと、相殺が気持ち良すぎたのでまさかのメイン候補になった。

集中モードを使うことで溜め斬りの方向転換ができるようになり、位置取りをあまり気にせず強引に溜め斬りを当てていけるように。集中モードの恩恵を最も受けている武器といえる。

 

太刀

開発の愛を一身に受けている武器。リスクを取らずにリターンだけ得られるムーブが多すぎ。

気刃斬りやカウンター系のムーブが扱いやすくなっていたり、溜め気刃斬りでゲージをすぐに回復できたり、兜割りを途中でキャンセルできるようになったりと、超絶優遇されている。優遇されすぎておかしいレベル。強くて使いやすいので今作でも使用率トップ候補間違いなし。

赤ゲージ時の通常攻撃や乗りフィニッシュ、兜割りの追撃など、新規モーションがいちいちカッコイイ。

 

片手剣

コンボ中に移動しつつ攻撃できるようなったり、悪名高い剣盾コンボが廃止されたり、集中モード時にバクステが即発動できるようになったりといった調整で扱いやすい武器になっているが、気持ちよさが足りない。

ジャストガードと鍔迫り合いの実装により、盾が鈍器としてだけでなく防御用としても機能するようになったのはグッド。

ジャスラがアイスボーンではなくライズ仕様なうえにめっちゃ弱くなっているのはバッド。新規モーションの溜め斬り落としをひたすら擦るのが強いってどうなん?

 

双剣

鬼人状態時のジャスト回避が高性能すぎてズルい。

傷口破壊攻撃は完全にリヴァイ。

乱舞がかなり扱いやすくなっている。

 

ハンマー

チャージステップの使い勝手がすごくいい。回避系スキルが乗るなら、サンブレイクのときみたいな高機動で立ち回れそう

コンボ後に渾身溜めや回転攻撃に繋げられるようになっていて楽しい。餅つきはほぼ使われなくなりそう。

相殺は狙いにくい。

 

狩猟笛

お手軽だったライズ仕様からワールド仕様に戻ってしまったので素人には少し扱いにくいが、慣れてくると響玉を置きながらガンガンスタンが狙えるので楽しい。単純に鈍器としてハンマーより強いのでは。

一応相殺ができる武器なのだが、まず旋律を揃えて相殺ができる状態にする必要があるので狙いにくい。

セクレトに乗ってる状態でも演奏できるので、バフ用のサブとして担いでいくのもアリか?

 

ランス

ワールドでもライズでもメインで使ってきた愛着のある武器種だが、操作感が変わり使いづらくなって悲しい。今作における最不遇武器。

中段突きで位置調整ができ、各攻撃後に瞬時にガードを発動できるようにもなったので、これまでよりアグレッシブに攻められる。

…が、ガーダ飛び込み突きの移動距離が短くなっていたり、ジャスガに成功すると謎の盾バッシュが強制発動してしまったり、突進の発生も移動速度も遅かったりと、全体的に扱いづらい。ジャスガ十文字を返して……

なにより溜めカウンター突きの仕様が致命的。3突きした後にしか出せない上に発生がクソ遅く、しかも敵の攻撃に合わせてボタンを離す必要があるという3重苦。敵の攻撃を見てから発動したのではまず間に合わないので、未来予知能力者にしか使えない。成功すればノーダメノックバックなしで強力なカウンター攻撃という性能だから使いづらくしたんだろうけど、どういう使い方を想定してるのか謎すぎ。

そもそも、全武器中で最もガード推しの武器なのに、ジャスガやカウンターのうまみがガンスやチャアクに劣っているのは大問題。

もともと不人気武器なのに、それを後押しする残念な調整に感じられる。今作でも使用率最下位待ったなし。

 

ガンランス

ブラストダッシュは無くなってしまったが、砲撃をステップ代わりに使えて、そこから薙ぎ払いにつなげられるようになったのはめちゃくちゃ便利。

竜杭砲の発生が早くなっていたり、新規モーションのフルバースト系が気持ちよかったりと、使っていて楽しい。

クイックリロードにガードポイントが付くのはライズと同じだが、そこからカウンターに繋げられるようになっているのがグッド。

ガードポイントがある場合は盾が光るのも分かりやすくてグッド。

 

スラッシュアックス

高速変形スキルが無いことを考慮しても、もっさり感に磨きがかかってしまっている印象。ランスの次ぐらいに不遇な武器。

他の武器は攻撃後の隙を減らすような調整がなされているのに、スラアクの主力技は相変わらず隙がバカでかいのはなぜなのか。フルリリースは見た目は派手だけどリーチが全然ないので足元で発動しないと当たらない。集中攻撃後のコンボで届かないことがあるのは意味が分からない。

剣モード時のゲージ消費がかなり激しくなった。充填斬りのゲージ回収性能がめちゃくちゃ高いので頻繁に剣と斧を行き来して戦えということなのだろうが、斧モードが弱い…というか剣モードもそれほど強くない…。高出力状態で斧攻撃にも追撃が発生する仕様を返してほしい。

斧モード時の相殺斬り上げは他武器と違って溜められないからタイミングを計るのが死ぬほどムズい。

剣モード時のカウンターは被ダメが尋常じゃない上にメリットがないという謎仕様。これだけ被ダメがでかいなら、ゲージ回復かつ高出力状態に突入ぐらいじゃないと割に合わなくない?充填カウンターと取り替えてほしい。

 

チャージアックス

大剣同様に集中モードとの噛み合わせが抜群で、取り回しがめちゃくちゃよくなった。

斧モードを解除しても斧強化が持続したり、盾強化の手順が省略されていたり、高出後に強制変形させられることがなくなったりと、かなり扱いやすくなっている。

斧モードでの立ち回りが大きく強化された(ビンのオーバーチャージ、斧強化時のビン消費半減)ので、剣強化いらなくない?状態。

 

操虫棍

操作感や仕様が最も変わった武器。

照準を合わせると、どの部位でどのエキスが入手できるのか表示されるようになったのが便利。

これまではとりあえず赤白を取っておけばよかったのに、3色必須になったのは痛い。耳栓がなくなったのも痛い。

空中突進を当てても再度飛び上がることができなくなったため、空中戦ができるというアイデンティティを失った。飛べることは飛べるので、他武器では届きにくい場所に出来た傷口を狙うことぐらいは出来る。

操虫強化や急襲突きなど、やたらとボタン長押しを要求される操作が多い。加えて、左右スティックも同時に操作する必要があるので単純に難しい。本格的に使う場合はバックボタンがあるコントローラーでないと厳しいかもしれない。

3色とって飛天螺旋斬、というワンパターンな戦い方になりそうだが果たして…

 

 

ってな感じでした。

アクションのスピードや爽快感の面では、アイスボーンもしくはサンブレイクのほうがよくね?と感じる人もある程度いそう。

いろいろと見直してもらいたいなーと思うところはあったものの、ぼくとしては製品版の発売が楽しみになりました。ではまた。